Volkwagen una realtà da considerare

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Volkswagen: una realtà da considerare

Chi investe in opzioni binarie, in genere, ha la possibilità di fare incursioni in borsa scommettendo piccole cifre, senza rischiare molto denaro ed ottenendo rendimenti decisamente elevati. Ecco un titolo ed una società su cui si può puntare qualcosa.

In questi ultimi mesi il panorama produttivo del Vecchio Continente è stato gelato dalla crisi ma da tempo si parla del passo indietro fatto dall’industria automobilistica. Eppure non tutti i gruppi sono in condizioni così brutte da perdere liquidità e livello nelle quotazioni.

Facciamo l’esempio di Volkswagen che entro il 2020 – ma anche prima se il sistema lo consente – ambisce a diventare il maggior produttore di vetture del mondo. I suoi conti sono apposto ma quel che la differenzia dal resto dei competitors, vedi Peugeot, Citroen, Opel o Fiat, è la capacità acquisita negli anni di risparmiare.

Oggi dunque, Volkswagen si trova a poter investire un bel po’ di liquidità, circa 50,2 miliardi di euro da destinare alla divisione automotive. L’obiettivo è lo sviluppo di nuovi modelli ma anche l’apertura di nuove fabbriche.

I soldi saranno usati per i 12 marchi che fanno parte del gruppo ma non per le join venture cinesi dove le spese saranno contenute in 1o miliardi di euro. I nuovi stabilimenti saranno costruiti infatti in Russia ma anche in Cina e in Messico.

Migliori App in Realtà Aumentata del 2020 – Vuoi Crearne una uguale?

Se oggi è possibile arredare la propria casa senza comprare i mobili, vedere come sta la macchina nuova parcheggiata nel proprio giardino prima di firmare il contratto oppure esplorare una città seguendo una linea, non meravigliarti!

È tutto merito della realtà aumentata.

La cosiddetta tecnologia AR (Augmented Reality) è una tecnologia che, mediante l’ausilio di dispositivi elettronici, ti permette di vedere qualcosa che in realtà non esiste fisicamente davanti a te.

Per questo si parla proprio di elementi che aumentano la realtà, i quali vengono creati dal dispositivo e che inseriscono nell’ambiente qualcosa che effettivamente non esiste.

La realtà aumentata viene sempre più utilizzata dalle aziende e adesso sta arrivando anche nella vita di tutti noi grazie allo sviluppo di applicazioni scaricabili dagli store dei principali sistemi operativi.

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Basta uno smartphone per poter posizionare un mobile, prendere una misura o provarsi un paio di scarpe.

È già realtà!

Indice Dei Contenuti

L’utilizzo di app in realtà aumentata per incrementare le vendite

Esistono tantissime tipologie di app in realtà aumentata. La maggior parte rendono molto più realistici dei giochi, oppure danno la possibilità di vedere le costellazioni o ancora, a livello di formazione, danno vita a oggetti 3D per capirne meglio il funzionamento o la composizione.

Tuttavia, il vero potenziale della realtà aumentata viene sfruttato da chi vende qualcosa.

Hai mai sentito parlare di user experience?

È l’esperienza che hanno le persone nel momento in cui provano un prodotto o un servizio.

Questa ha un estremo valore per chi vende. Più le persone si troveranno bene con il brand e riusciranno a trovare ciò che stanno cercando in modo semplice e dinamico, più è probabile che da potenziali clienti si trasformino in clienti a tutti gli effetti.

Che ruolo giocano le app in realtà aumentata?

Danno la possibilità agli utenti di ponderare gli acquisti prima di effettuarli.

La creazione di oggetti in 3D crea una pre-visualizzazione molto forte in grado di incidere profondamente sulle scelte delle persone.

Inoltre, può fornire molte più informazioni di quanto non farebbe una foto o, addirittura, una descrizione testuale.

Infine, conferirebbe al brand l’immagine di una realtà al passo con i tempi e pronta a soddisfare tutti i bisogni della clientela.

Ma scopriamo subito quali sono le principali app in realtà aumentata che possono aiutare negli acquisti.

IKEA Place (Android/iOS)

IKEA, il noto marchio svedese di arredamento per la casa, ha deciso di entrare nel campo della realtà aumentata con una utilissima app per scegliere i prodotti dell’azienda, ideata sia per Android sia per iOS.

L’app in realtà aumentata IKEA ti aiuterà a visualizzare l’aspetto di una vasta gamma di progetti di arredo per la tua casa.

Basta scannerizzare una determinata zona, selezionare il design del mobile che ti piace e il gioco è fatto!

Gli oggetti sono trascinabili e puoi spostarli per vedere in quale punto della casa starebbero meglio.

Tutto questo è possibile semplicemente con uno smartphone.

Amikasa (iOS)

Amikasa è un’app in realtà aumentata non tanto diversa da IKEA Place. L’unica differenza è che non si limita a questo marchio.

Ti può aiutare prima di acquistare un mobile perché, utilizzando lo smartphone, puoi creare una planimetria di una stanza e inserire diversi oggetti per vedere come stanno, cambiando il colore o la posizione.

La particolarità di Amikasa è il fatto che utilizza prodotti di marchi reali che puoi acquistare subito, se dovessi trovare la giusta combinazione per la tua casa.

Offre tantissime possibilità di personalizzazione.

Momondo (Android/iOS)

Stai per partire per un viaggio e devi comprare il bagaglio a mano. Però sai che ogni compagnia aerea ha le sue politiche sul bagaglio da portare in cabina, quindi hai sempre un po’ di confusione sulle dimensioni che deve avere per essere imbarcato senza problemi.

Momondo, famoso motore di ricerca online per voli, hotel e offerte sui noleggi auto, ha implementato la sua app con la realtà aumentata e ha creato uno strumento veramente utile per Android e iOS.

Prevede una particolare sezione che ti consente di misurare il bagaglio a mano. Se hai già davanti a te la valigia, o se stai per comprarla e devi scegliere tra diverse misure, ti basta aprire l’app, puntare con la fotocamera la valigia e seguire le indicazioni che creano il contorno dell’oggetto.

Una volta finito, ti dirà le dimensioni esatte e quali compagnie aeree accettano quel bagaglio a mano.

A casa però ricordati di pesarlo prima di partire!

Wanna Kicks (iOS)

Vuoi provarti un paio di scarpe prima di andare in negozio?

Ora puoi farlo con l’app in realtà aumentata Wanna Kicks, la prima che ti permette di provarti un paio di scarpe, senza avere le scarpe!

Ti basterà inquadrare il piede con la fotocamera dello smartphone per provarti uno dei modelli offerti da brand come Adidas, Stella McCartney, Nike, New Balance e tanti altri.

TapMeasure (iOS)

Non è un’app in realtà aumentata finalizzata all’acquisto di un prodotto, ma potrebbe aiutarti anche in questo.

TapMeasure è un metro virtuale.

Con un semplice tocco puoi prendere le misure di qualsiasi oggetto. Alcuni smartphone hanno già una funzione simile integrata, tuttavia sono una minima parte.

Chi non ce l’ha come funzione nativa può scaricare questa app che svolge la medesima funzione.

Il pulsante sullo schermo aiuta a marcare il primo punto di partenza e poi ti basterà solo spostare lo smartphone lungo tutta la superficie che vuoi misurare.

Inkhunter (Android/iOS)

Il tatuaggio è uno degli “acquisti” più difficili da fare.

Spesso chi si vuole tatuare ha mille idee in testa. Sono infatti tantissimi i generi, le dimensioni e i colori possibili.

Potresti essere convinto che un tatuaggio ti stia benissimo poi, quando il tatuatore fa la prova, ti accorgi che non sta così bene come pensavi.

Con l’app in realtà aumentata Inkhunter, per Android e iOS, puoi eliminare questo problema e vedere se un tatuaggio è perfetto per te ancora prima di andare in studio.

Così avrai il tempo per un piano B!

Devi solo disegnare alcune linee sul tuo corpo, lasciare che la fotocamera dello smartphone catturi quelle linee e l’app caricherà automaticamente il tatuaggio da te scelto.

Sfrutta anche tu le numerose opportunità offerte dalla realtà aumentata

Le applicazioni in realtà aumentata offrono numerose opportunità a tante aziende appartenenti a settori diversi (il turismo, l’arredamento, ecc..).

In questo articolo ti abbiamo presentato solo alcuni esempi di quello che è possibile realizzare grazie a questa nuova tecnologia.

Abbiamo stimolato la tua immaginazione e hai in mente un’idea di app in realtà aumentata da realizzare?

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Browsing tag: realtà virtuale

Tour immersivi al Museo Archeologico di Cagliari

D a appassionata di arte e di realtà immersiva seguo con interesse le iniziative dei musei sul mio social preferito, Twitter. Alla fine di settembre ho scoperto un appuntamento imperdibile del Museo Archeologico di Cagliari per chi vive nella città o è in vacanza in Sardegna: i mercoledì dell’archeologia virtuale. Grazie al mio commento e condivisione e alla gentile risposta da parte del museo mi sono messa in contatto per proporre un’intervista d’approfondimento.

Ringrazio per questa chiacchierata la dottoressa Manuela Puddu, Funzionaria archeologa e Responsabile Museo archeologico nazionale di Cagliari e Area archeologica Su Nuraxi di Barumini e la dottoressa Lara Sarritzu, Responsabile servizi educativi.

Quando è nata l’idea dei mercoledì dell’archeologia virtuale e a quale pubblico è rivolta?

L’idea è nata quando abbiamo adottato i visori VR con una decina di siti archeologici tra i principali della Sardegna. Abbiamo proposto al pubblico i tour guidati virtuali in alcune serate di apertura straordinaria e abbiamo visto che era particolarmente gradita la formula dell’esplorazione dei panorami immersivi con una voce esterna di una guida in carne e ossa che spiega i monumenti che si “visitano” e con la quale naturalmente si ha il vantaggio di poter interagire.

Avete già sperimentato in passato esperienze di realtà virtuale nel Museo archeologico nazionale di Cagliari e in caso affermativo con quali risultati?

Al Museo di Cagliari sono presenti due tavoli touch in cui è possibile “giocare” con i panorami 360°, i modelli 3D dei Monumenti e quelli delle statue di Mont’e Prama. Di solito sono molto utilizzati, dagli utenti di tutte le età e provenienze.

Sul sito ho letto che il tour virtuale tocca ‘importanti siti archeologici della Sardegna e ricostruzioni virtuali della Nora romana mi piacerebbe avere qualche informazione aggiuntiva sul video. La realizzazione è stata curata dal vostro museo? Con quali visori può essere fruito il tour e qual è la durata?

Il Museo di Cagliari collabora da tempo con la società Teravista che ha eseguito le riprese a 360° dei siti e con il Dipartimento dei Beni Culturali dell’Università di Padova che ha curato le ricostruzioni 3D della città di Nora, dove da anni porta avanti attività di studio e di scavo.Il tour virtuale viene fruito con l’uso di visori Samsung Gear VR abbinati a smartphone Samsung S6.Le nostre guide conducono i visitatori in una “passeggiata virtuale” di una decina minuti che tocca alcuni dei siti disponibili, generalmente 3 o 4 per tour.

Le postazioni sono dislocate in più aree del museo o è stata predisposta una sala ad hoc?

Le postazioni dei visori sono “mobili”, nel senso che si potrebbero utilizzare ovunque, ma di norma è destinata ai Mercoledì dell’archeologia virtuale la sala didattica del Museo.

L’iniziativa era fruibile nel mese di ottobre. Avete altri progetti in realtà immersive per il futuro?

Continueremo con i mercoledì nel mese di novembre e stiamo raccogliendo i feedback che ci danno gli stessi utenti per pensare a nuove proposte. Una di queste sarà verosimilmente destinata a permettere la fruizione di questi contenuti nel fine settimana.

Vi consiglio di seguire le innumerevoli iniziative del Museo Archeologico di Cagliari e tenervi aggiornati sui social dove è molto attivo. Buona visita!

Beni culturali e realtà immersiva: intervista a Roberto Carraro di Carraro Lab

N el mese di marzo ho partecipato ad un evento organizzato dall’Accademia di Brera all’interno della Milano Digital Week 2020 dal titolo ‘Cultura immersiva. Realtà virtuale e realtà aumentata nella trasformazione delle arti e nella cura dei beni culturali.‘ I temi discussi durante la giornata sono stati molteplici dalle neuroscienze e cultura con il prof. Gallese al museo M9 di Mestre, dall’anteprima italiana del visore in mixed reality, Magimask alla sperimentazione ‘Portatori di storie’ di StudioAzzurro, solo per citarne alcuni.

Tra i relatori era presente anche Livio Karrer, curatore del Museo M9 di Mestre, il museo multimediale più interattivo d’Europa che ha presentato il progetto e ha illustrato le sezioni tematiche che esaltano la visitor experience, grazie alle nuove tecnologie immersive (VR, AR).

Ho voluto approfondire il tema musei e tecnologie immersive con il moderatore dell’evento, il professor Roberto Carraro della Carraro Lab, docente di Didattica Multimediale all’Accademia di Brera, che per M9 ha curato la sezione dedicata alla trasformazione dei paesaggi urbani e agrari del ‘900 con 15 installazioni interattive immersive nei territori, ricostruzioni 3D, compositing e morphing interattivi, come, ad esempio, l’ascensore spazio temporale.

Vi invito a leggere l’intervista nella quale abbiamo affrontato argomenti molto attuali dal 5G alla realtà immersiva per i musei storici, al rischio di obsolescenza dei device e molto altro. Enjoy!

In occasione dell’evento ‘Cultura immersiva’ da voi organizzato all’Accademia di Brera è stato presentato M9 di Mestre, nel quale Carraro Lab ha curato un’importante sezione interattiva e immersiva. Il museo, inaugurato il 1 dicembre 2020, ha unito perfettamente cultura – tecnologia – didattica in un progetto globale. Come si può integrare la tecnologia VR e AR in poli museali storici?

Certamente Realtà Virtuale ed Aumentata possono dare un fondamentale contributo per ampliare il target e intensificare l’esperienza di visita nei musei storici. I musei, tradizionalmente collezioni di reperti, oltre a preservare i beni culturali hanno da tempo il compito di fare ricerca e diffondere conoscenza.
Le tecnologie immersive hanno come primo obiettivo il recupero del rapporto tra reperto e contesto originario, perduto con la musealizzazione.
Grazie ad AR e VR i reperti di un museo possono inoltre essere analizzati, sezionati, comparati tra loro, ricondotti alle tecniche e alle fasi di lavorazione; autori ed eventi storici possono presentificarsi nel museo. Oggi i musei sono diventati anche luoghi identitari fondamentali per la valorizzazione di un territorio. Con la trasformazione digitale i musei possono sviluppare intense esperienze immersive e interattive, senza perdere la centralità delle loro collezioni.

Nel rapporto Federculture 2020 vengono riportati i dati dell’ultimo Censimento ISTAT nel quale emerge che: ‘ è possibile constatare come appena il 30% dei quasi cinquemila musei presenti in Italia offra almeno un servizio digitale in loco (comprendendo tra questi app, QR code, wifi, ma anche le più tradizionali audioguide) e almeno uno online (sito web, account social, biglietteria online). La percentuale si riduce all’11% se consideriamo i musei che ne offrono almeno due.’ Secondo lei quanto potrà incidere l’avvento del 5G nello sviluppo della digitalizzazione dei distretti culturali e dei musei?

La diffusione della rete 5G renderà possibili nuove soluzioni per musei, città d’arte, siti archeologici. La grande capacità e la riduzione della latenza nella trasmissione dei dati renderà disponibili al visitatore contenuti di grande efficacia.
È necessario peró pensare nuove tipologie di contenuti, pensati per la fruizione in mobilità e contestuali . Anche in questo caso AR e VR, ovviamente nelle loro versioni online, sono tecnologie centrali, insieme alle soluzioni IoT (Internet Of Things).

Il rilascio di nuovi visori e piattaforme è sempre più veloce. L’anno scorso è stato lanciato Oculus Go e stiamo aspettando entro il mese corrente Oculus Quest, mentre durante l’evento a Brera è stato presentato Magimask, il nuovo visore in mixed reality. Può esserci il rischio di una rapida obsolescenza degli strumenti tecnologici per un polo museale? E come contrastare questo eventuale rischio?

L’obsolescenza tecnologica è un problema da considerare quando si progetta un museo. È consigliabile relativizzare i device tecnologici e concentrarsi sui contenuti, che devono essere di alta qualità, aderire a standard condivisi, e sviluppare metafore interattive capaci di creare valore autonomamente dalla specifica tecnologia adottata.

Durante la conferenza della scorsa settimana Google I/O è stata presentata la novità della AR nei risultati della Search. Ritiene possa avere un impatto positivo sull’utilizzo dell’AR da parte del grande pubblico? Potrà favorire l’adozione delle nuove tecnologie anche da parte dei musei più resistenti alla Digital Transformation?

Il consolidamento della Realtà Aumentata nel web, e quindi nei motori di ricerca, è la strada maestra per la sua affermazione, oggi limitata da piattaforme proprietarie chiuse e incompatibili.
WebAR e webVR sono due componenti chiave del nascente Web 3.0, contraddistinto dall’immersivitá.
In questi scenari i musei potrebbero dare vita ai futuri palazzi virtuali della memoria, siti web tridimensionali consultabili sia nel museo che a distanza, che diventeranno centrali nella diffusione della cultura nell’era digitale.

Apprendimento ed extended reality

S i può migliorare l’apprendimento grazie alle nuove tecnologie e all’extended reality? Un tema di grande attualità che è stato oggetto di discussione e di workshop lo scorso aprile a Genova durante “Futura”, l’evento itinerante organizzato dal Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca per raccontare, promuovere e sperimentare sui territori la scuola digitale. Le classi virtuali e l’apprendimento in extended reality si stanno diffondendo nella scuola 2.0, accanto a coding e robotica e coinvolgono i docenti più sensibili all’innovazione. Gli insegnanti si confrontano sui temi della formazione, utilizzano nuovi tools e avviano, con il supporto di dirigenti scolastici illuminati, nuovi metodi e percorsi. Negli ultimi anni si sono diffuse anche piattaforme gratuite o a costo contenuto che favoriscono la co-creazione con gli studenti, come le open source Scratch, Blender per modellazione 3D ed eTwinning per scambi con istituti stranieri.

Personalmente già da qualche anno cerco di studiare nuove modalità d’apprendimento rivolte a pubblici più o meno giovani e seguo con interesse esperimenti in realtà mediata adottati in scuole italiane e straniere.

Durante il convegno Riconnessioni Festival che si è tenuto a Torino lo scorso marzo ho ascoltato con grande interesse testimonianze di scuole che hanno unito innovazione ed inclusione e che hanno visto nel digitale una grande opportunità. Vi consiglio di approfondire all’articolo ‘L’alunno al centro della scuola del XXI secolo’ pubblicato su Medium.

Apprendimento delle lingue straniere in extended reality

Il processo d’innovazione della scuola è seguito con attenzione anche dalle università che partecipano a sperimentazioni di nuovi approcci educativi in concerto con i colleghi delle scuole primarie e secondarie. Un esempio è stato fornito qualche settimana fa dalla prof.ssa Claudia Repetto dell’Università Cattolica del Sacro Cuore di Brescia durante un seminario organizzato da Cultura e Sviluppo sul tema ‘Luci ed ombre nell’uso dei social network e delle nuove tecnolgie della comunicazione‘ con l’intervento del prof. Giuseppe Riva dell’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano.

La prof.ssa Repetto ha parlato dell’apprendimento della lingua inglese con l’utilizzo della realtà virtuale e ha illustrato l’esperienza condotta in due ITIS, istituti superiori rispettivamente di Alessandria e di Milano. Il test è durato un mese e consisteva in visualizzazioni libere fuori dal contesto scolastico di 10 video a 360 gradi fruibili con cardboard. I video erano stati arricchiti da una madrelingua inglese, voce narrante che guidava l’attenzione dello studente verso gli elementi rilevanti.

Quali sono state le motivazioni che hanno convinto all’adozione della realtà virtuale? Vi riporto quanto proposto in slide dalla professoressa:

  • imparare una lingua straniera può essere noioso e frustrante
  • l’apprendimento è più efficace con l’esposizione diretta
  • la realtà virtuale permette di creare ambienti ad hoc ed offre esperienze arricchite in cui insieme allo stimolo linguistico (la parola) viene presentato anche una stimolazione sensomotoria (ciò che vedo e sento, la sensazione di movimento)

L’arricchimento dello stimolo promuove l’apprendimento

Le esperienze in lingua sono immersive e fondamentali per favorire l’aspetto ludico-formativo, coinvolgono i pubblici più giovani e vengono interiorizzate più facilmente.

Classi virtuali: AR sonora

Sempre sul tema delle classi virtuali vi suggerisco di approfondire l’esperimento condotto in un istituto superiore del Belgio ‘Élèves en Liberté, una sperimentazione che ha creato engagement e immersione grazie alla realtà aumentata sonora. Non più un visore, ma cuffie dotate di giroscopio e sensori che inviano le informazioni ad un telefono ‘intelligente’ da portare appeso al collo ti fanno entrare in un universo sonoro.

Un casque audio qui vous localise dans une large pièce et crée un univers sonore en fonction de vos déplacements et de vos interaction

Secondo François Fripiat, fondatore dello studio Demute

Le son nourrit un rapport émotionnel plus fort que l’image. L’oeil est un instrument plus absolu que l’oreille. Par contre, le son permet d’accéder plus rapidement aux émotions, et de tromper plus facilement le cerveau que l’image.

Parte delle informazioni sono condivise dall’intera classe, altre sono fruibili dal solo utilizzatore quando si avvicina o sfiora un oggetto.

Quali piattaforme sono utili all’apprendimento?

Nel settore delle piattaforme ha fatto scuola Google Expeditions che consente di ampliare i limiti della conoscenza fuori dalle aule scolastiche, integrando VR e AR. Leggiamo sul sito:

With VR and AR, teachers are no longer limited by the space of the classroom. VR lets you explore the world virtually while AR brings abstract concepts to life—allowing teachers to guide students through collections of 360° scenes and 3D objects, pointing out interesting sites and artifacts along the way.

A maggio 2020 Google ha lanciato anche la piattaforma Google Tour Creator che permette a costo zero di caricare le proprie fotografie a 360 gradi o utilizzare immagini da Google Steet View e renderle interattive, aggiungendo testo e immagini. Si possono realizzare dei tour virtuali personalizzati da fruire anche attraverso un cardboard. Al momento tuttavia non è possibile passare da un ambiente all’altro semplicemente visualizzandolo da cardboard. Seguiròi prossimi sviluppi e vi terrò aggiornati.

Altra piattaforma molto completa e diffusa nel mondo della scuola a livello internazionale è ThingLink che, nata nel 2020, permette di creare tour virtuali sia per la didattica sia per il settore business con abbonamenti differenziati. L’utilizzo è user-friendly, anche se richiede strategia nella scelta delle foto, creazione del percorso o i percorsi nei quali guidare l’utente e narrare una location, un sito storico.

Nella sezione didattica si possono coinvolgere gli studenti nella creazione del tour. La formazione è quindi interattiva con un livello di partecipazione inimmaginabile fino a pochi anni fa, utile per sviluppare la creatività e il pensiero critico.

Qual è il vantaggio offerto dalla piattaforma? A parte l’integrazione con numerosi contenuti multimediali (note, tag, video in mp4, link a YouTube e Vimeo, Google Map, ecc.), a mio parere, la presenza di una community molto attiva di docenti a livello internazionale che può contribuire alla diffusione e all’apprendimento di colleghi meno esperti.

Per approfondire vi invito a leggere l’articolo pubblicato da Ulla-Maaria Koivula, founder e CEO di ThingLink education and media technology company, su Medium in cui parla di ‘a narrated VR tour with sequential hotspot‘ come una ‘asynchronous shared VR experience’ ed evidenzia tre importanti vantaggi formativi:

  • accessibilità
  • flessibilità
  • risparmio

La docente resta al centro dell’attività didattica, anche se l’esperienza coinvolge gli studenti anche fuori dall’ambito scolastico. Un’introduzione registrata può essere fruita in ogni momento, in ogni luogo e su ogni device, lasciando totale libertà e possibilità d’interagire all’interno dei gruppi. Le scuole non devono necessariamente affrontare importanti investimenti per l’acquisto di visori, perché i tour possono essere fruiti in piccoli gruppi o individualmente.

L’incontro tra tecnologia e mondo classico

Di piattaforme e di incontro tra nuove tecnologie e cultura umanistica in ambito didattico abbiamo parlato in occasione di Narrability, il convegno organizzato dall’Osservatorio di Storytelling a dicembre 2020. Al panel intitolato ‘Il racconto della cultura. L’incontro tra tecnologia e mondo classico.’ ho invitato Licia Landi, esperta di cultura classica, ricercatrice didattica e docente che da oltre 20 anni conduce attività di formazione e di ricerca all’Università di Verona.

Grazie alla tecnologia i ragazzi diventano ricercatori e lavorando insieme possono essere produttori. Abbandoniamo la visione nozionistica e verticistica, lo studio diventa una partecipazione e i ragazzi assumono delle responsabilità. […] La tecnologia non ha un uso strumentale, ma diventa un vero ambiente di lavoro, di co-creazione e di riflessione.

La dottoressa Landi ci ha parlato anche delle piattaforme che ha utilizzato da pioniera nell’ottica di ‘elaborare degli spazi nuovi e riprendere materiali che sono stati prodotti anche da altri. […] Ad esempio la foto 360 gradi diventa l’ambiente su cui costruire delle storie. ‘

Se desiderate ascoltare lo speech potete trovare il video tra gli Atti del Convegno e su Youtube al minuto 22:11.

Tendenze future

Quale potrà essere il futuro, tenendo conto che, secondo AR Insider, alla fine del 2020, si prevedono 1.5 miliardi di smartphone e device compatibili con augmented reality e 3.4 miliardi nel 2023?

A mio parere la diffusione della tecnologia sarà legata non tanto agli investimenti in device da parte delle scuole, ma soprattutto alle esigenze di formazione dei docenti che dovranno sempre più ampliare le conoscenze in ottica blended learning.

Interessante sul tema apprendimento ed extended reality è l’intervista pubblicata da Kathryn Minnick su Medium a Moon Park, un Program Manager di Google ARCore. Secondo Park ci sono ancora dei problemi tecnici di fattibilità per l’adozione diffusa della tecnologia in particolar modo a tutti gli istituti scolastici, ma è solo questione di tempo.

Presto vedremo anche gli studenti italiani integrare le lezioni frontali del docente di chimica con esperienze immersive in extended reality? Ecco un esempio di esperienza in VR per la didattica di Mel Science proposto su Twitter dall’imprenditore Rimah Harb.

Realtà mediata: rock your content

S eguendo il Golden Circle di Simon Sinek partiamo dal perché. Perché ho iniziato a occuparmi di realtà mediata? Non sono una programmatrice, bensì una storyteller. Così inizia il mio speech alla Social Media Week di Milano dello scorso 14 giugno. Nella prima slide la fotografia di alcuni partecipanti a un corso di storytelling di qualche anno fa che indossavano un cardboard. Correva l’anno 2020 e mi occupavo da tempo di narrazione in particolar modo digitale e storytools. Nell’anno 2020 il New York Times aveva introdotto le storie immersive, dando vita al VR journalism. Era nata una vera passione che mi ha portato

Credits: Roberto Morelli

negli anni a studiare e a cercare nuove forme di comunicazione. Qual era la novità? Per la prima volta una testata giornalistica invece di portare le notizie ai lettori, li metteva al centro della storia e faceva vivere loro un’esperienza grazie al video 360. Da allora molti giornali tra cui Wall Street Journal, AlJazeera, NBC fino al Corriere 360 hanno seguito la via ormai aperta di un racconto immersivo.

Nel 2020 un’altra novità interessava il mondo del giornalismo e il grande pubblico: veniva introdotta la realtà aumentata. Il magazine Focus proponeva ai lettori alcuni contenuti e approfondimenti fruibili solo con lo smartphone. Nello stesso anno esplodeva la passione per Pokémon Go e tutti vagavamo per le città a caccia di Pokémon e di Pokéstop che erano presenti anche in attività commerciali di grande traffico. Ora che il gioco ha perso un po’ di smalto e solo i più fanatici continuano a seguire gli aggiornamenti possiamo comunque riconoscere a Pokémon Go di aver avuto il grande merito di far conoscere la AR al grande pubblico. Dal 2020 è nato un grande interesse anche presso gli sviluppatori verso ArKit e ArCore, le due piattaforme rispettivamente Apple e Google di realtà aumentata e verso gli utilizzi giocosi in Snapchat.

Il Content Marketing ha dovuto prendere atto dei nuovi contenuti che si sono diffusi negli ultimi anni in un mondo ‘always on every where on‘, come ha sottolineato al Netcomm Forum di maggio il presidente NetComm, Roberto Liscia. In questa ‘tempesta tecnologica cambia lo scenario competitivo’ con soluzioni personalizzate, UX e VR anche nei punti vendita. La virtualità è uno dei temi centrali, perché aumenta l’interazione con il cliente. Ma come sta cambiando il consumatore?

Roberto Liscia, presidente NetComm

Fornisce alcune evidenze Maresca di Google. Il consumatore, oltre a essere omnichannel e sempre più mobile, è:

  • curioso
  • cerca l’eccellenza su Google
  • impaziente.

Le tecnologie vanno incontro a queste esigenze con la realtà aumentata che consente di acquisire informazioni in mobilità e di procedere dalla visione al processo d’acquisto, inquadrando un oggetto, ad esempio, con Google Lenses.

Possiamo dire di essere costantemente immersi nella realtà mediata quasi senza accorgercene? Sicuramente sì!

Si moltiplicano le applicazioni di realtà aumentata che ci consentono di misurare lo spazio intorno a noi, usando lo smartphone, di vedere oggetti ambientati prima dell’acquisto, come Ikea Place o Amazon AR View , di configurare grazie al VR la nostra crociera personalizzata su uno schermo olografico come con MSC Crociere, di imparare a disegnare con SketchAR oppure di visitare un appartamento che intendiamo affittare o acquistare senza recarci sul luogo, ma vedendolo in video 360.

La realtà virtuale trova utili applicazioni in campo scientifico e tecnico. Se da un lato i dipendenti della NASA o di importanti compagnie automobilistiche quali ad esempio del gruppo Volkswagen seguono corsi di addestramento con la VR nei reparti di produzione e di logistica , dall’altro i medici studiano gli organi del corpo umano nella cosiddetta “cyberanatomia”, la simulazione di un intervento chirurgico che prepara il medico ad operazioni complesse.

Gli studenti possono apprendere la storia, la geografia e addirittura il latino senza spostarsi dalla loro aula, ma viaggiando con i visori grazie a Google Expeditions oppure a Thinglink, piattaforma interattiva che permette a publisher, marketer, brand, blogger e formatori di creare contenuto ad alto engagement in foto e video 360 o in realtà virtuale. Nei musei italiani e stranieri si stanno diffondendo sia i visori per vivere esperienze immersive (vedi ad esempio al Mudec di Milano era possibile visitare virtualmente lo studio del pittore Mirò) sia applicazioni in AR che consentono, inquadrando l’opera con lo smartphone, di acquisire maggiori informazioni sull’autore e sul periodo artistico.

Tanti settori tante soluzioni tecnologiche che vengono in nostro soccorso per semplificarci la vita, allontanandoci dal mondo reale (VR) in ‘presence‘ oppure arricchendolo di informazioni e d’interattività (AR). Secondo Chris Milk, founder di VRSE and VRSE.Works la realtà virtuale può essere definita: ‘the ultimate empathy machine‘.

VR is difficult to explain because it’s a very experiential medium. You feel your way inside of it. It’s a machine, but inside of it, it feels like real life, it feels like truth. And you feel present in the world that you’re inside and you feel present with the people that you’re inside of it with.

La ricerca di Google del 2020 sul gradimento delle esperienze VR e di questa nuova forma di comunicazione (adv) ci dice che:

VR enables viewers to better see, hear, feel and identify with what others are experiencing.

Passiamo quindi da ‘Story telling a ‘Story living’, ossia a ‘experiencing stories and brand messages through VR‘.

Stiamo assistendo da un lato alla diffusione di esperienze legate al Web VR che consente di vivere la realtà virtuale nel brower a prescindere dal tipo di visore di cui si dispone, dall’altro ad una riduzione di prezzo dei visori che si stanno orientando verso la soluzione standalone. Grande apertura al mercato e attenzione ha riscosso il lancio di Oculus Go da parte di Facebook durante incontro annuale F8 con i programmatori, così come i post in 3D lanciati ad aprile.

Oltre ad aggiornarci sugli ultimi upgrade presentati in occasione delle riunioni con gli sviluppatori da Facebook, Google, Microsoft dobbiamo valutare quali applicazioni possiamo utilizzare per rendere innovativi e coinvolgenti i nostri contenuti.

Nell’ultimo anno ho raccolto molti esempi in eventi ed esposizioni alla costante ricerca di suggerimenti e di nuove idee per le aziende di medie dimensioni. Per le grandi aziende esistono molte soluzioni dalla formazione elearning ad hoc alle app create per fidelizzare i pubblici più giovani e tecnologici.

Pensiamo solo al settore beauty dove da anni Sephora, Rimmel e L’Oréal sperimentano applicazione in AR che permettono, grazie al riconoscimento facciale, d’indossare nuovi rossetti o provare nuovi fard o fondotinta. Altri esempi nel settore retail sono offerti dai fashion e luxury brand Lacoste o da Burberry con l’app realizzata in ARKit (Apple).

Di seguito alcune applicazioni che mi hanno interessato e che ho potuto vedere realizzate in diversi eventi ed esposizioni da Futurland a Talent Garden Calabiana, alla Maker Faire di Roma, dal Fuori Salone di Milano al Technology Hub a Milano e infine al Salone del libro di Torino:

  • la business card in AR che consente di vedere tutti i link social
  • l’arte e grafica in AR
  • i santini e i manifesti di propaganda elettorale in AR
  • le favole imbustate e animate grazie all’AR nel progetto ‘L’imbustastorie’ al Salone del libro di Torino

Che cosa succederà nel prossimo futuro? Secondo Matt Coleman, the head of innovation for the Magnify World AR and VR expo:

We really believe that AR and VR is the next computer platform that everyone will be using in the future and it should be as big as the Internet in the coming years

Non ci resta che seguire con grande attenzione gli sviluppi e introdurre nei nostri piani di marketing le applicazioni più vicine al nostro business per essere tra i primi a cogliere queste nuove opportunità.

L’appuntamento è il 5 ottobre prossimo per un workshop dedicato al VR e AR nel Google Day organizzato da Work Wide Women presso la sede milanese di Google. Sarà un momento teorico-pratico in cui proveremo i visori e ci metteremo in gioco in un laboratorio: utilizzeremo la fotocamera per immagini Ricoh Theta e creeremo tour VR grazie a piattaforme online.

Fonti:

La tecnologia sta cambiando la nostra vita quotidiana: AI, VR e AR.

D urante l’ultimo IAB a Milano è stato fornito a tutti i partecipanti un cardboard sponsorizzato da SKY Sport HD, iniziativa che ha incuriosito la platea e che è stata un segnale forte dell’interesse rivolto al mondo della tecnologia VR. Marco Montemagno ha spiegato l’utilizzo e ha invitato i presenti a provare il dispositivo seguendo le istruzioni fornite.

Nella mattinata si è tenuto anche uno speech dedicato all’AI dal titolo “Intelligenza artificiale: l’intelligenza nella realtà”, tenuto da Giuseppe Riva, Direttore di interazione comunicativa e nuove tecnologie dell’Università Cattolica di Milano. E’ stato più volte sottolineato che l’intelligenza artificiale farà presto parte del nostro quotidiano.

Riva ha anche parlato di Marketing delle Intenzioni 2.0 e ha sottolineato il valore degli investimenti fatti nel settore VR e AI da parte di Facebook e di altri players. L’attenzione è posta sul mondo dei chatbot e dei robot sociali.

Obiettivo è portare Siri e Cortana in quello che è Google ossia può nascere un robot sociale che interagisce con le persone #IABForum2020 pic.twitter.com/J3Xr78gTNG

Tutti i grandi players stanno investendo sull’intelligenza artificiale intesa non solo come robots, ma come machine learning, chatbot, computing cognitivo, servizi di traduzione simultanea come Skype translator. Sul tema chatbot ho scritto recentemente un post che potete leggere a questo link. Le applicazioni sono le più svariate e non sono prerogativa solo più di tecnici e nerd, ma impattano sulla nostra vita in quasi tutti i settori dalla medicina, all’industria fino alla musica.

Proprio sul tema musica ho recentemente ho letto un post interessante in Ansa.it su MusicNet, un software realizzato da ricercatori dell’Università di Washington, dedicato alla musica che non solo ‘comprende la struttura di base della musica ma può anticipare le note di una registrazione’.

AI per la musica

L’obiettivo è comprendere anche i gusti del fruitore e suggerire quindi la musica più adatta ai suoi interessi. Qui il link per vedere un esempio, ma potete anche iscrivervi al canale di Youtube dell’Università e andare sul sito.

Proprio sul sito leggiamo gli obiettivi che i ricercatori si erano dati:

  • Identify the notes performed at specific times in a recording.
  • Classify the instruments that perform in a recording.
  • Classify the composer of a recording.
  • Identify precise onset times of the notes in a recording.
  • Predict the next note in a recording, conditioned on history.

Esperimenti sulla musica sono in corso anche presso un nuovo dipartimento, chiamato Magenta, interno al progetto ‘Google Brain’ creato da Google e presentato a giugno scorso al Moogfest di Durham. L’obiettivo è:

design algorithms that learn how to generate art and music

quindi creare una macchina ‘dotata di creatività’, applicando l’intelligenza artificiale ai più svariati rami dell’arte dalla pittura alla musica, etc. E’ stata composta una musica che potete ascoltare a questo link. Si tratta di un brano semplice che, tuttavia, dà l’idea di quale possa essere lo sviluppo futuro. Andando ad approfondire sul sito di Magenta ho letto che ha anche la finalità di costruire una community di artisti, coders e ricercatori di machine learning e ‘biggest challenge: combining generation, attention and surprise to tell a compelling story.’ in ottica di storytelling.

Sempre a proposito d i Musical Intelligence potete ascoltare gli esperimenti realizzati da David Cope che è Dickerson Emeriti Professor at the University of California a Santa Cruz.Potete ascoltare alcuni esempi nel sito di Cope, sito nel quale trovate un racconto molto interessante sui suoi Experiments.

Ecco un esempio pubblicato sempre sul sito:

‘I began Experiments in Musical Intelligence in 1981 as the result of a composer’s block. My initial idea involved creating a computer program which would have a sense of my overall musical style and the ability to track the ideas of a current work such that at any given point I could request a next note, next measure, next ten measures, and so on. My hope was that this new music would not just be interesting but relevant to my style and to my current work. Having very little information about my style, however, I began creating computer programs which composed complete works in the styles of various classical composers, about which I felt I knew something more concrete.’

Tra i trend in crescita nel 2020 sono da osservare con grande attenzione anche Virtual Reality, Augmented Reality e Mixed Reality. Vediamo in cosa differiscono in modo molto semplice facendo riferimento a Wikipedia.

  • Virtual reality: è il termine utilizzato per indicare una realtàsimulata.[…] attualmente il termine è applicato solitamente a qualsiasi tipo di simulazione virtuale creata attraverso l’uso del computer, dai videogiochi che vengono visualizzati su un normale schermo, alle applicazioni che richiedono l’uso degli appositi guanti muniti di sensori (wired gloves) e infine al World Wide Web.
  • Augmented reality: intende mescolare la percezione della realtà circostante con immagini generate al computer, in grado di fornire informazioni aggiuntive all’utente senza impedirgli di muoversi ed interagire con l’ambiente nativo. […] Il cruscotto dell’automobile, l’esplorazione della città puntando lo smartphone o la chirurgia robotica a distanza sono tutti esempi di realtà aumentata. […] Gli elementi che “aumentano” la realtà possono essere aggiunti attraverso un dispositivo mobile, come uno smartphone, con l’uso di un PC dotato di webcam o altri sensori, con dispositivi di visione (per es. occhiali a proiezione sulla retina), di ascolto (auricolari) e di manipolazione (guanti) che aggiungono informazioni multimediali alla realtà già normalmente percepita.
  • La realtà aumentata mista è una forma particolare di realtà aumentata in cui sullo schermo sono visualizzate sia le immagini reali che le immagini virtuali. Non si tratta soltanto di informazioni aggiuntive, in questo caso sono presenti sullo schermo anche degli ologrammi.

Riassumendo la VR mira a “sostituire” il mondo reale, mentre la AR mira ad arricchire la realtà di informazioni utili per l’espletamento di compiti complessi.

Secondo Mark Rosner, CRO di AppLovin la realtà virtuale può risultare un’esperienza molto coinvolgente ed emozionante, ma esiste un problema legato alla scarsità di contenuti. Al contrario la AR dominerà le nostre vite a brevissimo. Leggete l’articolo pubblicato su Venturebeat.com per comprendere meglio le ragioni.

There’s a good chance that one day AR, broadly speaking, will be the dominant medium in our lives. […] People might be distracted by the possibilities of VR, but the truth is AR is already ahead of VR, and it’s early days. We’re going to see more applications of AR that can be monetized well’.

Quali saranno gli sviluppi futuri? Che cosa ci possiamo aspettare dal nuovo anno che è alle porte?

Dall’infografica pubblicata da Goldman Sachs sull’ecosistema VR e AR possiamo notare quanto siano numerose le aziende che operano nella ricerca e nelle applicazioni. Come afferma Heath Terry, Internet Research, Goldman Sachs Research

We’re going from a world where people give machines rules to a world where people give machines problems and the machines learn how to solve them on their own.

Vi consiglio di vedere il video pubblicato sul sito, nel quale Terry afferma che, guardando all’impatto dell’intelligenza artificiale e machine learning possiamo ipotizzare già solo nel prossimo decennio ‘hundred of billions of dollars in cost savings and revenue opportunities‘.

Questa accelerazione è dovuta, secondo Terry, a tre fattori: proliferation of DATA, growth in speed in compute power, open source algorithms.

L’intelligenza artificiale è già presente nella nostra vista quotidiana quando guidiamo la nostra automobile o aggiungiamo tag alle foto degli amici, ma ha un peso determinante in tutti i settori dell’industria, quali ad esempio healthcare e retail.

Un esempio dell’impatto sulla nostra vita quotidiana è offerto dalla nuovissima tecnologia di Amazon Go, presentata in questi giorni. Il punto vendita hi-tech è stato aperto a Seattle, il primo di una lunga serie. Pare infatti che Amazon parli di 2.000 nuovi negozi. Leggiamo sul sito di Amazon:

‘We created the world’s most advanced shopping technology so you never have to wait in line. With our Just Walk Out Shopping experience, simply use the Amazon Go app to enter the store, take the products you want, and go! No lines, no checkout.’

Potete vedere le funzionalità in un video su YouTube. Una tecnologia che rivoluzionerà il mondo della vendita al dettaglio, in quanto consentirà di raccogliere una quantità immensa di data sui consumatori oltre che facilitare la gestione del negozio.

Dove andrà a finire però la relazione umana? Già i grandi supermercati e le casse automatiche hanno ridotto moltissimo l’interazione, togliendo quel momento di socializzazione che era il plus del piccolo esercizio. E il personale che normalmente lavora nei centri commerciali si ritroverà a cambiare presto lavoro? Tanti quesiti che al momento non hanno una risposta, anche perché il fenomeno è solo all’inizio. Tuttavia è una tendenza che era già apparsa durante l’ultimo Expò a Milano. Ricordate l’esperienza del supermercato del futuro proposta da Coop dove era stato possibile utilizzare le etichette interattive che fornivano informazioni sui prodotti? A settembre in occasione della presentazione del Rapporto Coop 2020 il presidente della Gdo, Marco Pedroni ha annunciato la riapertura del supermercato all’interno del Bicocca Village (vedi Ansa.it del 9 settembre).

Vediamo quindi le previsioni contenute nella ricerca Ericsson ConsumerLab su ‘Hot consumer trends 2020′. Secondo la ricerca il video online è in continua crescita anno dopo anno ed in particolar modo i video VR accanto ai live broadcast e le video calls. Le immagini avranno un peso sempre maggiore, in quanto impieghiamo solo 13 millesimi di secondo per identificare un’immagine secondo uno studio del MIT .

That is about 10 times faster than we are able to move our eyes.

La tecnologia VR e AR sarà fondamentale per l’update di Microsoft Windows 10 nel primo quarter del 2020, tanto che più del 40% degli internet users evoluti vorrebbe un computer con VR/AR come interfaccia principale.

Come possiamo notare dall’infografica pubblicata nel sito di Ericsson, l’intelligenza artificiale è posta al centro perché non è più considerata come pure fantascienza, ma è ormai ovunque. Anche se il 50% degli intervistati sono convinti che i robots possano presto comportare la perdita di posti di lavoro, non possiamo più farne a meno, in quanto consentono di semplificare la nostra esistenza.

Fonte: Ericsson ConsumerLab

La metà degli intervistati desidera utilizzare la tecnologia VR e AR per le attività quotidiane e non solo per il gaming e vuole interagire con oggetti virtuali (vedi trend n.4).

Soffermatevi sul trend n.8: Augmented Personal Reality. Come precisa la ricerca agli inizi del 2020 pochi consumatori avevano sperimentato la realtà aumentata, ma, grazie anche alla diffusione del gioco Pokémon GO, nel corso dell’anno la AR è diventata una buzzword. I consumatori desiderano usare la tecnologia per vivere esperienze sempre più immersive e customizzate. Curiose le risposte degli intervistati sugli usi degli occhiali AR: un 41% vorrebbe cambiare l’ambiente circostante aggiungendo fiori, uccellini o un 34% vorrebbe eliminare elementi di disturbo quali graffiti, spazzatura.

L’evoluzione sta avvenendo sotto i nostri occhi e comporterà una capacità di adattamento non facile per le generazioni meno digitalizzate. Sono già evidenti i timori nei confronti nelle nuove tecnologie, anche se il cambiamento è ormai inarrestabile.

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